28 lapkričio 2011

Žaidimai socialiniuose tinkluose: laiko švaistymas ar galimybė kalbėtis?

Jeigu bendraujate interneto socialiniuose tinkluose, bet dar netapote „etatiniais“ kokio „X-vilio“ ar „Mafijos karų“ žaidėjais, tai iš bičiulių interneto socialinėje erdvėje tikrai nors kartą esate sulaukę gluminančių prašymų. Kad ir tapti jų „kaimynais“ virtualiame ūkyje ar padėti rasti keistą, nežinia kam reikalingą daiktą – pvz. lokio nagus, sidabrinę pasagėlę ar stiklinį karkvabalį.
Kol vieni stebėdamiesi trauko pečiais, kiti naudojasi sparčiai augančiu naršyklinių žaidimų socialiniuose tinkluose populiarumu. Neįtikėtinai sparčiai augančiu – pavyzdžiui, naujasis kompanijos „Zynga“ (žaidimo „FarmVille“ autoriai) kūrinys „CastleVille“, kaip pranešama, viršija visus ligšiolinius populiarumo rekordus – per pirmą gyvavimo savaitę šis žaidimėlis pritraukė 5 milijonus aktyvių žaidėjų.


Skaičiuojama, kad vien JAV žaidimus socialiniuose tinkluose šiemet žaidė beveik 62 mln. gyventojų. Jungtinėje Karalystėje ir Vokietijoje socialinių „geimerių“ auditorija pernai viršijo 17 mln., Prancūzijoje –13 mln. Sakysite, vaikai ir paaugliai? Toli gražu ne tik –keturių iš dešimties amerikiečių, žaidžiančių tokius žaidimus, amžius siekia nuo 20 iki 34 m. Maždaug penktadalis socialinių žaidimų entuziastų yra 34 – 49 m. amžiaus. Taigi ekonomiškai aktyviausia visuomenės dalis ir daugelio komunikacijos kampanijų „tikslinė auditorija“ „pliekia“ socialiniuose tinkluose – kuria ūkius, miestus, pilis, lošia pokerį, kariauja, tyrinėja, bendrauja...


Tam, kad apžvelgtume šių žaidimų įvairovę, neužtektų ir kelių tinklaraščio įrašų. Todėl palikime šią temą ateičiai ir sukime arčiau savo „lysvės“ (hmmm... „FarmVille“ įtaka retorikai?) – komunikacijos. Socialinius žaidimus kurianti įmonė „RockYou“ rugsėjį paskelbė gana įdomaus tyrimo duomenis. Remiantis jais, apie ketvirtadalį žaidėjų peržiūrėjo žaidime pateikiamą reklamą ir ką nors įsigijo internetu. Jei už reklamos peržiūrą žaidėjui pasiūlomas atlygis, pvz., virtualių žaidimo pinigų, linkusių spragtelėti reklamą skaičius pašoka iki 45 proc.


Suprantama, žaidėjui galima pasiūlyti prekę ar paslaugą. O galima ir informaciją ‒ kokią nors tikslinę žinutę. Štai kodėl į žaidimus verta atkreipti dėmesį ne tik sociologiniu ar verslo požiūriu (kompanijos „Viximo“ skaičiavimu, žaidimų socialiniuose tinkluose rinka 2014 m. pasieks 8,6 mlrd. dolerių), bet ir kaip į patrauklią komunikacijos priemonę.


Smagu pastebėti, kad Lietuvoje žaidimų potencialas taip pat pastebėtas ir išnaudojamas. Tarp lietuviškų pavyzdžių minėtinas socialinis žaidimas „Sulčių imperija“ (užsakovas: „Elmenhorster“, gamintojas: „Impartner“), turintis 4 tūkst. aktyvių vartotojų per mėnesį. Prie kelių įdomių projektų esame prisidėję ir mes. Kartu su partnere interaktyvios komunikacijos agentūra „Amstudio“ (dabar – „The Chocolate“) pernai į pasaulį paleidome žaidimą „Žinių slėnis“, kurį vien per pirmąją savaitę išbandė 8 tūkst. žaidėjų. Neseniai sėkmingai startavo dar vienas projektas, įgyvendintas su ta pačia agentūra „The Chocolate“ – žaidimas „Kodas Europass“.


Socialiniams tinklams tampant nepamainoma gyvinimo dalimi bei tvirtėjant suvokimui, kad sėkmingai komunikuoti galima ne tik „įkalant“ žinią, bet ir sudominant bei įtraukiant auditoriją, tokių projektų ateityje turėtų tik daugėti.Apie žaidimą kaip būdą ugdyti dar prieš kelerius metus išsamiai pasakojo kolega Tomas Staniulis. Panašu, kad ilgainiui stiprės ir žaidimo kaip būdo bendrauti svarba.
Esame viena labiausiai patyrusių komunikacijos konsultantų agentūrų Lietuvoje
Strategija. Įgyvendinimas. Rezultatas.